
Simuleringar är ett utmärkt sätt att lära sig mer om
Ämnen tar positioner i spelsimuleringar som styrs av en uppsättning lagar. Hånprocesser har till exempel hållits med faktiska jurykandidater, domare och fall, och de är extremt realistiska. Fältsimuleringar är fria från stela riktlinjer, använder extremt realistiska iscensatta miljöer och låter deltagarna tro att de deltar i en naturlig händelse. Dessa kan vara så verklighetstrogna att ämnen i simuleringar med negativa handlingar faktiskt kan uppleva skada. Det kanske mest realistiska simuleringsersättet för bedrägeri är rollspel. Även om rollspelaren är medveten om de producerade illusionerna förväntas han eller hon uppträda som om situationen vore verklig. Geller (1982) hade deltagarnas rollspel de olika förhållandena i Milgrams lydnadsexperiment med Milgrams verktyg. Han bekräftade Milgram ‘
Miljöer för förfrågningsbaserat lärande som förbättras av teknik
Simuleringar, sport och äventyr, liksom fjärrlaboratorier, datamängder och hypermedia-miljöer, är teknologiska miljöer som är idealiska för förfrågningslärande. Alla dessa miljöer bygger på det faktum att eleverna måste leda information från miljön snarare än att direkt konfronteras med aventyrsspel. Till exempel måste eleverna dra slutsatser om variabler genom att manipulera dem och observera deras beteende. detta förhållande anges inte tydligt i miljön. Hypermediamiljöer (t.ex. WISE; se Linn et al., 2004b) kan vara ett undantag, där kunskap ofta presenteras på ett enklare sätt. I alla andra miljöer måste eleverna göra sina egna slutsatser för att se vilken kunskap som finns.
Situationen där eleverna utför experiment genom att ändra värdena på variabler och observera resultaten av deras experiment är en grundläggande metod för undersökningslärande. Denna form av utredning kan äga rum i fysiska laboratorier, såsom Klahr och Nigams trä ramp, eller i teknik-förbättrad lärande (TEL) inställningar. TEL-miljöer kan imitera ett riktigt laboratorium (van Joolingen et al., 2005), förse eleverna med virtuella miljöer baserade på simuleringar (Blake och Scanlon, 2007; de Jong och van Joolingen, 1998), eller inkludera en kombination av verkliga och virtuella erbjudanden (Blake och Scanlon, 2007; de Jong och van Joolingen, 1998), eller inkludera en kombination av verkliga och virtuella erbjudanden i undantagsfall (Zacharia, 2007). Fördelarna med TEL-miljöer är att de ger eleverna en säker atmosfär där de enkelt kan experimentera (och göra om). Dessutom möjliggör teknik användning av byggnadsställningar för studenter (se senare). Det finns en fördel för studenter i virtuella inlärningsmiljöer vid förvärv av konceptuella färdigheter, enligt forskning som jämför fysiska och virtuella inlärningsmiljöer (Zacharia och de Jong, under förberedelse).
Zimmerman (2007: 217) citerar ett antal studier som indikerar att helt enkelt att göra förfrågningsuppgifter bidrar till en mer skicklig genomförande av actionspel. Men det är nu klart att det enda sättet att uppnå framgångsrikt lärande är att använda en ställningsmekanism eller assisterad utredningsmekanism (Mayer, 2004). Dessa effekter har i första hand observerats för domänmedvetenhet, men de har också registrerats för förfrågan (Linn et al., 2006).
Vad är multimediainstruktion och hur fungerar det?
Antag att du har utvecklat ett intresse för solenergi, särskilt solceller, som ett sätt att hjälpa världen. Du går till biblioteket och hittar en tidningsartikel som använder termer och diagram för att illustrera hur solceller fungerar. Du går online och hittar en webbplats med en berättad animation som förklarar hur solceller fungerar, liksom ett simuleringsspel som låter dig se hur förändring av antalet celler, deras orientering och mängden solljus påverkar mängden genererad el. Du går också till ett solcellsföretagsmöte på ditt samhällscenter, där en talare ger en PowerPoint-presentation om solceller.